Konik polny

Konik polny (Grasshopper)

Figura szachów bajkowych. Przesuwa się wzdłuż linii hetmańskich nad inną bierką dowolnego koloru na pole bezpośrednio za tą bierką. Po dotarciu na miejsce można wykonać bicie, ale przeszkoda nie jest naruszona.

Tura, Waldemar
Ideal-Mate Review, 1998
nagroda

konik polny

mat pomocniczy w 4 pos.
b) Pa4->a5

konik polny konik polny (P)

Madrasi

Madrasi

Warunek szachów bajkowych. Bierki podobne, inne niż królowie, są sparaliżowane, gdy atakują się nawzajem. Sparaliżowane jednostki nie mogą się poruszać, bić ani szachować, a ich jedyną zdolnością jest wywoływanie paraliżu.

Madrasi Rex Inclusive

Madrasi, w którym jego zasady dotyczą również królów.

Isardam

Każdy ruch, w tym schwytanie króla, jest nielegalnym, jeśli w jego wyniku nastąpiłby paraliż typu Madrasi (nie wliczając królów).

Tura, Waldemar
Israel Ring Tourney, 1993
1-2 nagroda

mat w 2 pos.
Madrasi

FEN: KR1rNB2/npPk1P2/3b4/3B4/1N2p3/Q2p4/2rqR3/8

Circe

Circe

Warunek szachów bajkowych. Po biciu bierka (z wyjątkiem króla) odradza się na polu początkowym, jeżeli jest ono puste. W przeciwnym razie znika. Pionek odradza się w tej samej kolumnie, hetman na polu początkowym hetmana, a pozostałe figury na polu początkowym tego samego koloru. Istnieje wiele rodzajów Circe. Niektóre z nich wymieniono poniżej.

Anticirce

Po wykonaniu bicia, bierka, która je wykonała (w tym król), musi powrócić na pole odrodzenia (zgodnie ze standardowymi zasadami Circe). Jeżeli to pole jest zajęte, to bicie jest zabronione. Bicie na polu odrodzenia jest niedozwolone.

Circe Parrain

Po biciu, bierka nie odradza się od razu, ale dopiero po wykonaniu ruchu przez stronę bitą.
Zbita bierka (z wyjątkiem króla) wykonuje, ze swojego pola zbicia, dokładną kopię tego następnego ruchu.
Jeśli pole przybycia jest zajęte lub jeśli ruch wyniesie ją poza szachownicę, to zbita bierka znika.

Interchange Circe

Zbita bierka odradza się na polu, które bierka bijąca właśnie opuściła.

Mirror Circe

Zbita bierka odradza się na polu odrodzenia swojego odpowiednika w przeciwnym kolorze (na przykład biały hetman na polu d8).

Tura, Waldemar
Wola Gułowska, 2008
2 nagroda

samomat w 2 pos.
Circe

FEN: b7/1r2BB2/3pP3/1P1r4/3p1PP1/2pP1KP1/2Q3RN/4k3

szachy bajkowe

szachy bajkowe (Fairy chess)

W szachach bajkowych mamy do czynienia z odejściem od zasad szachów współczesnych.

Zadania bajkowe charakteryzują się co najmniej jednym z następujących odstępstw od tradycyjnego szachowego problemu:

  • Inna szachownica (cylindryczna, trójwymiarowa).
  • Nowe rodzaje zadań szachowych n.p. maty refleksyjne, maty seryjne, zadania maksymalne, zadania retro, paty itp.
  • Nowe figury. Wiele różnych rodzajów figur, z których część, jak Fers i Alfil, pochodzi ze starożytnych szachów. Grupy figur, które podlegają podstawowym zasadom szachowym (grupa skoczków i jeźdźców), kilka bardziej osobliwych grup (figury skaczące, figury chińskie) i wiele innych, często zachowujących się naprawdę „dziwnie”.
  • Nowe warunki gry. W przeciwieństwie do nowych figur, w których zmiany są specyficzne dla każdego konkretnego typu, nowe warunki mają zazwyczaj zasięg globalny i wpływają na zachowanie zazwyczaj wszystkich figur na szachownicy. Do najpopularniejszych warunków należą: Circe, szachy Madrasi czy szachy Andernach.

temat C2

temat C2 (Theme C2)

Temat unikania duali, w którym w co najmniej dwóch wariantach czarne odblokowują pole obok króla,
zmuszając białe do otwarcia nowej linii w posunięciu matującym.

Ahues, Herbert
Die Schwalbe, 1940
6 wyróżnienie honorowe

mat w 2 pos.

FEN: 3r1QR1/7r/1R2bpN1/4Nkn1/1n2p3/4p1Kp/8/B7

temat C

temat C (Theme C)

Temat unikania duali, w którym w co najmniej dwóch wariantach czarne zamykają białą linię,
zmuszając białe do otwarcia nowej linii w posunięciu matującym.

Fleck, Ferenc
Magyar Sakkvilag, 1933
1 nagroda
Album FIDE 1914-44/I

mat w 2 pos.

FEN: 1nq5/8/1N4Q1/4k3/4P3/2R2r2/4NP2/1KB5