Transmutujące króle

Transmutujące króle (Transmuting kings)

Warunek szachów bajkowych. Król pod szachem porusza się tylko tak samo jak szachująca figura. Król pod podwójnym szachem może poruszać się tak samo jak każda z szachujących figur.

Tura, Waldemar
Wola Gułowska, 2003
1-2 nagroda

samomat w 2 pos.
Transmutujące króle

FEN: 4K3/1P3B2/p1k5/p1BpR3/b3p3/rp4n1/3P3Q/2R2n1r

chińskie figury

Chińskie figury (Chinese pieces)

Figury szachów bajkowych.

Pao

Porusza się tak jak wieża, ale bije przeskakując inną bierkę (bezpośrednio za nią lub dalej).

Vao

Porusza się tak jak goniec, ale bije przeskakując inną bierkę (bezpośrednio za nią lub dalej).

Leo

Porusza się tak jak hetman, ale bije przeskakując inną bierkę (bezpośrednio za nią lub dalej).

Tura, Waldemar
Wola Gułowska, 2000
1 nagroda

lunatyk

samomat w 2 pos.

leo leo (LE)

pao pao (PA)

vao vao (V)

Konik polny

Konik polny (Grasshopper)

Figura szachów bajkowych. Przesuwa się wzdłuż linii hetmańskich nad inną bierką dowolnego koloru na pole bezpośrednio za tą bierką. Po dotarciu na miejsce można wykonać bicie, ale przeszkoda nie jest naruszona.

Tura, Waldemar
Ideal-Mate Review, 1998
nagroda

konik polny

mat pomocniczy w 4 pos.
b) Pa4->a5

konik polny konik polny (P)

Madrasi

Madrasi

Warunek szachów bajkowych. Bierki podobne, inne niż królowie, są sparaliżowane, gdy atakują się nawzajem. Sparaliżowane jednostki nie mogą się poruszać, bić ani szachować, a ich jedyną zdolnością jest wywoływanie paraliżu.

Madrasi Rex Inclusive

Madrasi, w którym jego zasady dotyczą również królów.

Isardam

Każdy ruch, w tym schwytanie króla, jest nielegalnym, jeśli w jego wyniku nastąpiłby paraliż typu Madrasi (nie wliczając królów).

Tura, Waldemar
Israel Ring Tourney, 1993
1-2 nagroda

mat w 2 pos.
Madrasi

FEN: KR1rNB2/npPk1P2/3b4/3B4/1N2p3/Q2p4/2rqR3/8

Circe

Circe

Warunek szachów bajkowych. Po biciu bierka (z wyjątkiem króla) odradza się na polu początkowym, jeżeli jest ono puste. W przeciwnym razie znika. Pionek odradza się w tej samej kolumnie, hetman na polu początkowym hetmana, a pozostałe figury na polu początkowym tego samego koloru. Istnieje wiele rodzajów Circe. Niektóre z nich wymieniono poniżej.

Anticirce

Po wykonaniu bicia, bierka, która je wykonała (w tym król), musi powrócić na pole odrodzenia (zgodnie ze standardowymi zasadami Circe). Jeżeli to pole jest zajęte, to bicie jest zabronione. Bicie na polu odrodzenia jest niedozwolone.

Circe Parrain

Po biciu, bierka nie odradza się od razu, ale dopiero po wykonaniu ruchu przez stronę bitą.
Zbita bierka (z wyjątkiem króla) wykonuje, ze swojego pola zbicia, dokładną kopię tego następnego ruchu.
Jeśli pole przybycia jest zajęte lub jeśli ruch wyniesie ją poza szachownicę, to zbita bierka znika.

Interchange Circe

Zbita bierka odradza się na polu, które bierka bijąca właśnie opuściła.

Mirror Circe

Zbita bierka odradza się na polu odrodzenia swojego odpowiednika w przeciwnym kolorze (na przykład biały hetman na polu d8).

Tura, Waldemar
Wola Gułowska, 2008
2 nagroda

samomat w 2 pos.
Circe

FEN: b7/1r2BB2/3pP3/1P1r4/3p1PP1/2pP1KP1/2Q3RN/4k3